Suplemento Ángeles Oscuros 9ª Edición

¿Ha llegado el momento de los No Perdonados?un vistazo al suplemento de códex de los ángeles oscuros

El pasado fin de semana salió en prepedido el Suplemento de Códex de los Ángeles Oscuros y, como viene siendo la norma en los últimos lanzamientos de esta índole, ya se ha filtrado toda la información relevante.

Recordemos que, como ya ocurrió en la lejana 3ª edición de Warhammer 40k, los Ángeles Oscuros no tienen Códex propio sino que utilizan el Códex: Marines Espaciales apoyado por un suplemento propio que detalla las reglas y unidades que hace de los No Perdonados una facción por derecho propio. Esto significa que casi todas las unidades de los Astartes más secretistas son compartidas con la inmensa mayoría de Capítulos de Marines Espaciales y, por este motivo, no entraré a detallarlas salvo que sea relevante por verse modificadas por las reglas únicas del nuevo suplemento.

Supremo Maestre Azrael
Códex Astar… ¿Qué? Hijo, aquí seguimos el Hexagrammaton

La Primera Legión, un modelo para el resto

Una de las cuestiones que siempre ha definido a los No Perdonados y en la que Games Workshop ha puesto cada vez más énfasis a través de su línea editorial es el hecho de que los Ángeles Oscuros son la Primera Legión.

Antes de que el nombre se extendiera entre las Legiones Astartes, incluso antes de que el León se reuniera con sus hijos, los marines de la Primera Legión fueron los únicos Ángeles de Muerte.


A lo largo de relatos cortos, pequeñas perlas de trasfondo en los Códex y las novelas de la Herejía de Horus se ha tratado en multitud de ocasiones la imagen de los Hijos del León como la primera y más eficaz de las Legiones Astartes. Una fuerza de combate sin par que sirvió como ejemplo para todas las que vendrían después (chúpate esa, Guilliman) y que, simplemente, no descuida ningún aspecto de la guerra.

En el trasfondo de los Ángeles Oscuros se mezclan las estrategias y tácticas de los primeros días del Imperio (El Hexagrammaton), con las enseñanzas del mismísimo Emperador para las Legiones Astartes (Principia Belicosa) con sus propias tradiciones militares caballerescas del desaparecido Caliban. Antes de que el nombre se extendiera, incluso antes de que el León se reuniera con sus hijos, los marines de la Primera Legión fueron los únicos Ángeles de la Muerte.

Os preguntaréis; “¿Por qué me sueltas este rollo si hemos venido a hablar del suplemento Ángeles Oscuros?”. La respuesta es que, por primera vez, las reglas reflejan lo que el trasfondo de los Ángeles Oscuros ha construído durante décadas. Los Ángeles Oscuros de 9ª edición son capaces de hacer, en mayor o menor medida, todo lo que hacen sus primos de lo que en La Roca llamamos amistosamente “las legiones menores”.

Para representar esto los Ángeles Oscuros reciben su propia gama de subdoctrinas bajo la regla llamada Los Hijos del León.

Compañías de Batalla (Greenwing)

Compañías de batalla de los Ángeles Oscuros
Las Compaías de batalla de la 3ª a la 10ª usan una panoplia verde en honor al desaparecido Caliban. – Imagen propiedad de Games Workshop.

Los muchachos de verde que forman el núcleo del Capítulo de los Ángeles Oscuros y que engloban la mayoría de las opciones de infantería y blindadas del Capítulo reciben amistosamente el nombre de Greenwing por el color de su armadura.

En el nuevo suplemento estas unidades reciben su propia subdoctrina Disciplina de Disparo.

Disciplina de fuego

Esta regla permite que, durante la doctrina táctica, la infanteria dispare sus armas de asalto y fuego rápido como si tuvieran HP 5+. Esta regla muy poderosa tiene tres condiciones: las unidades con la clave Ala de Muerte no pueden aprovecharse de ella; no se aplica a armas con la regla Área y la unidad sólo puede disparar a unidades con las que esté trabada en melee. Recordemos que gracias a Resolución Estoica las unidades de los No perdonados reciben un +1 a impactar si no han realizado ningún movimiento durante el turno, así que en casi todos los casos impactaremos a 4+.

Ala de Cuervo (Ravenwing)

Escuadra del Ala de Cuervo
El Ala de Cuervo recorre los campos de batalla hostigando al enemigo y lanzando ataques relámpago desde los flancos. – Imagen propiedad de Games Workshop.

La 2ª Compañía de los Ángeles Oscuros está formada por algunos de los mejores pilotos de todo el Imperio. Y, gracias a dos reglas (una nueva y otra vieja que mejora) esto será así más que nunca.

Por una parte tenemos Velocidad del Cuervo:

Velocidad del Cuervo

Esta regla permite que, durante la Doctrina Devastadora, las unidades con la clave Ala de Cuervo añadan 3″ a su atributo de movimiento. Lo que es más, podrán Avanzar y disparar todas sus armas como si se trataran de armas de asalto. Gracias a esta regla las unidades del Ala de Cuervo ganan un empuje soberbio en su primer turno y, si el rival no se lo espera, potencialmente devastador.

La otra regla que define a los muchachos de negro es Jink.
Gracias a esta habilidad las unidades del Ala de Cuervo se benefician de una salvación invulnerable de 5++ siempre que no hayan permanecido estacionarias en la fase de movimiento y que aumenta a 4++ si han avanzado. Esta regla proporciona una resistencia muy necesitada para unidades que si bien son muy móviles también son caras y relativamente frágiles.

Ala de Muerte (Deathwing)

Exterminadores del Ala de Muerte
Nada se interpone entre el Ala de Muerte y su objetivo y vive para contarlo. – Imagen propiedad de Games Workshop.

Los Ángeles Oscuros disponen de más armaduras de exterminador que ningún otro Capítulo y, lo que es más, son especialistas en su uso. En la narrativa de Warhammer 40k los No Perdonados tienen el honor de contar con las mejores tropas en Armadura Táctica Dreadnought de todo el Imperio y, tal vez, de la Galaxia.

Hasta ahora las reglas se habían quedado bastante atrás a la hora de reflejar este trasfondo, pero gracias al nuevo suplmento por fin tenemos a la fuerza temible que siempre debió ser.

Estaban rodeados. Superábamos en número a los defensores imperiales de Zambeque en mil a uno, pero supe que la batalla estaba perdida en el momento en el que vi el resplandor del teleportarium y las armaduras pálidas.

-Lord Dharcon, Legión Alfa

Dos reglas definen ahora al Ala de Muerte:

Gracias a Implacables durante la doctrina de Asalto las unidades de infantería y los dreadnoughts con la clave Ala de Muerte podrán repetir las tiradas para herir en cuerpo a cuerpo contra personajes y unidades con un atributo de heridas de 8 o más.

La regla que todo el mundo comenta es Círculo Interior. Esta regla, que ya teníamos en el Index publicado en Warhammer Community, se extiende a todas las unidades con la clave Ala de Muerte y hace que ignoren los chequeos de liderazgo además de tener que superar una tirada de 2d6 contra el liderazgo de la unidad para poder retirarse (y siendo imposible contra unidades de Caídos). Pero lo que destaca es que las unidades de infantería con esta regla sólo podrán ser heridas con tiradas naturales de 4+ sin importar ninguna otra regla. Exterminadores, Personajes y Guardahojas acaban de convertirse en algunas de las unidades más temibles del campo de batalla.

Además dispondremos de la opción de invertir puntos de ejército para añadir esta regla a Capitán, Teniente Guardahoja, Dreadnoughts, Land Raiders, Cañonera Stormtalon, Repulsor y cualquier vehículo que pueda transportar exterminadores. Esto nos permitirá incluirlos en destacamentos del Ala de Muerte (más adelante hablamos de esto).

Tres ejércitos en uno

Además de las reglas que hacen a cada parte de nuestra fuerza de combate única hemos recuperado la capacidad de desplegar formaciones de combate temáticas de cada Ala sin sacrificar jugabilidad. Esta había sido una de las características de los Ángeles Oscuros desde 3ª edición y ha sido restituida de forma admirable y equilibrada.

Con las reglas: 1ª Compañía: Ala de Muerte y 2ª Compañía: Ala de Cuervo podemos dar a nuestras unidades básicas de exterminadores y motocicletas la regla Objetivo Asegurado en los destacamentos de Vanguardia y Exploración respectivamente. Lo que es más, si nuestro Señor de la Guerra forma parte de este destacamento recuperaremos los 3PM que cuesta formarlo.

Para poder beneficiarnos de estas reglas nuestro ejército deberá contar únicamente con unidades de Ángeles Oscuros y cada destacamento deberá estar formado por unidades de sus respectivas compañías con las palabras clave Ala de Muerte y Ala de Cuervo.

Esto abre la puerta a tener un amplísimo abanico de unidades con Objetivo Seguro, pero para aprovechar esta regla será necesario hacer un buen trabajo a la hora de elaborar la lista para equilibrar el consumo de PM y las opciones que se nos presentan.

Estratagemas

Como todos los suplementos el de los Ángeles Oscuros trae un buen arsenal de estratagemas para acompañar a las reglas nativas de las unidades desplegadas. En nuestro caso recibimos herramientas muy sólidas para establecer una estrategia que nos dé la capacidad de dominar las partidas, pero ningua es directamente devastadora. Además Games Workshop se ha asegurado de que el coste de las estratagemas sea en general bastante elevado, posiblemente para contrarrestar la ventaja obtenida por las reglas anteriormente descritas.

Podemos destacar las siguientes:

Intratable: Por 2PM permite que una unidad con la clave Ala de Muerte se retire sin necesidad de hacer chequeo de liderazo y permite admeás disparar pese a haberse retirado. Esta estratagema que puede parecer notable es cara y sólo ofrece una ligera ventaja dada la habilidad nativa de los Ángeles Oscuros para disparar en melee. Su pricipal utilidad parece ser la de permitir destrabar al Ala de Muerte en momentos vitales de la partida.

Asalto del Ala de Muerte: Por 1PM permite a una unidad de exterminadores añadir 1 a las tiradas de herir cuando utilizan ataques a distancia en el turno en que entran por despliegue rápido o usan baliza de teletranspote. Aunque en esta edición priman los Exterminadores de Asalto sobre los de disparos en un ejército puro del Ala de Muerte esta estratagema puede coger desprevenido al rival permitiéndonos causar graves daños a una unidad de élite por saturación.

A todo gas:por 1PM o 2PM si la unidad objetivo tiene más de 6 miniaturas permite a una unidad del Ala de Cuervo mover hasta 12″ después de haber avanzado, aunque no podrá asaltar ni disparar. Una herramienta muy útil para robar o disputar objetivos en turnos críticos.

Línea inquebrantable: Una de las estrellas del suplemento si se sabe utilizar. Por 1PM evita que las miniaturas que se encuentren a más de 1″ ataquen en cuerpo a cuerpo a nuestra infantería. En unidades pequeñas como personajes o escuadras de mando del Ala de Muerte se convierte en una herramienta poderosa frente a todo tipo de hordas o enemigos que no vayan sobrados de espacio para maniobrar o no calculen bien sus cargas.

Alta velocidad: Por 1PM otroga a un vehículo del Ala de Cuervo una salvación invulnerable de 4++ contra ataques a distancia. Muy últil si en el turno anterior no pudimos avanzar o si queremos proteger a un vehíclo antes del primer turno.

Evaluación táctica: Por 1PM podemos hacer que una unidad a 6″ de nuestro Señor de la Guerra pase a estar en la doctrina de nuestra elección hasta nuestra próxima fase de mando. Situacional pero potencialmente valiosísima.

Sistema de puntería: Por 2PM podemos seleccionar a una unidad que se encuentre hasta a 18″ y sea visible para uno de nuestros Land Speeder o Storm Speeder. Hasta el final de la fase de disparo todas las unidades aliadas con la facción Ángeles Oscuros sumarán 1 a su tirada de impactar a distancia contra la unidad objetivo. ¿Quieres abatir a una unidad del rival sí o sí? Esta es la herramienta que necesitas.

Golpe Veloz: Por 2PM permite a una unidad del Ala de Cuervo retirarse tras atacar en cuerpo a cuerpo. Frente a listas orientadas al cuerpo a cuerpo una herramienta que no tiene precio.

Agenda Secreta: Por 1PM escogemos una Misión Secundaria y no tenemos que mostrársela a nuestro rival hasta que puntúa. Tremendamente trasfondística y además potencialmente muy útil en según qué misiones y listas. Además, súper divertida.

Armas de la Era Oscura: Mira, Bart, ha vuelto, en forma de chapa. Por 2PM aumentamos el daño de las armas de plasma de una unidad en 1. Dreadnought Redemptor y Land Speeder Venganza de D4, listos. Inceptores con exterminadores de plasma, listos. Hellblasters con incineradores de asalto, listos.

Además de todo lo anterior contamos con algunas estratagemas tan situacionales que no procederé a describirlas así como las típicas para dar rasgos de Señor de la Guerra adicionales o reliquias a capítulos sucesores.

Como dije contamos con buenas herramientas, pero a un precio nada desdeñable. Para conseguir sacar el rendimiento necesario a nuestros trucos angeloscurescos deberemos saber muy bien qué quermeos hacer y cuándo queremos hacerlo.

Destaca la desaparición de la estratagema del index Asalto Combinado que permitía desplegar a nuestros exterminadores a 6″ del enemigo combinando motociletas y exterminadores. Esto hace que dependamos de la letanía Cántico de Odio y el rasgo de señor de la guerra Estratega Decisivo para tener ciertas garantías de realizar cargas con éxito tras entrar por despliegue rápido.

Ala de Muerte
Imagen de Games Workshop.

Rasgos del Señor de la Guerra

Como viene siendo norma en el suplememento podemos ver una lista de rasgos genéricos que en nuestro caso viene acompañada un a sección para cada ala especializada.

Genéricos:
Estratega Brillante: Nos permite que una unidad a 6″ del Señor de la Guerra retroceda una doctrina. Es la que aparece en el Códex y en según qué listas da un empuje a unidades clave. Potencialmente redundante con estratagemas.
Furia del León: Da al personaje un Aura de 6″ en la que las unidades de Ángeles Oscuros agregan 1 a la fuerza cuando cargan, son cargados o realizan intervenciones heróicas. Muy útil en combinación con Incursores y Guardahojas que son temibles en cuerpo a cuerpo pero pueden beneficiarse de ese empujón extra a la fuerza.
Caballero Calibanita: El personaje siempre herirá a 2+ en cuerpo a cuerpo a unidades de infantería y motocicletas. Si quieres un Smash Chaplain puede ser muy útil.
Tenacidad Obstinada: Cuando tu Señor de la Guerra es destruido se queda en el campo de batalla hasta el siguiente turno o el final de la batalla, lo que llegue antes. Posiblemente el peor rasgo del libro.
Estratega Decisivo: Otorga un aura a 6″ que añade 1″ a las tiradas de avanzar y cargar de unidades de los Ángeles Oscuros. Puede ser muy últil para despliegues rápidos del Ala de Muerte con un Capitán o un Teniente.
Honra a la Primera Legión: Sólo por el nombre ya me encanta. Permite al héroe realizar intervenciones heróicas a 6″ o 5″ verticalmente. Muy situacional y tenemos herramientas mejores.

Ala de Cuervo:
Racciones Relámpago: Los ataques contra el personaje sufren -1 a impactar. Fácil de obtener mediante escenografía o reliquias. No es muy allá.
Maestro de las Maniobras: Permite al personaje disparar o cargar en el mismo turno en que se ha retirado. Interesante para Sammael (es su rasgo) o un Capellán motero.

Ala de Muerte:
Vigilado: Una vez por partida permite disipar un Poder Psíquico sin tirada y sin alcance máximo. Para una partida amistosa muy poderoso, pero en torneo es demasiado situacional.
Inexorable: El personaje sufre -1D con un mínimo de 1. Y tú que creías que el Ala de Muerte ya era dura.

Los rasgos no son malos, pero tampoco son demoledores. Una vez más nos encontramos con herramientas para redondear la estrategia que debemos tener en mente al hacer la lista y que son de escaso valor si no prevemos cómo queremos desarrollar nuestro juego.


Disciplina Psíquica: Interromancia

Aunque por trasfondo los Ángeles Oscuros cuentan con uno de los Librarius más temibles de la galaxia lo cierto es que sus bibliotecarios han pasado sin pena ni gloria por todas las ediciones del juego. En general hemos tenido poderes insulsos, poco potentes y sin sinergias que hacían que no mereciera la pena invertir ni un punto en nuestros psíquicos más allá de alguna partida narrativa.

Esta larga y terrible era queda atrás… ¡Y de qué modo!

Bibliotecario de los Ángeles Oscuros
El Epistolario Enoch feliz y contento de dejar la estantería.

La disciplina Librarius mantiene muchos de los poderes icónicos de los No perdonados y les da una vuelta para que sean extraordinariamente potentes al mismo tiempo que son transfondísticos. De los seis poderes que nos presenta el suplemento no parece haber ninguno malo y sólo uno es simplemente normalito (Trepanación, te estoy mirando a ti).

Pasemos a revisarlos:

Gusano mental: Con una carga disforme de 6 provoca los siguientes efectos sobre una unidad hasta a 18″:
* Le causa una herida mortal.
* Hace que la unidad no pueda ser elegida para luchar en melee hasta que todas las demás lo hayan hecho… hasta tu siguiente fase psíquica.

Aversión: Con una carga disforme de 6 permite seleccionar a una unidad enemiga hasta a 24″ y hasta el principio de tu siguiente fase psíquica le impone una penalización de -1 ataques si se encuentra a menos de 6″ del psíquico y -1 para impactar en melee. ¿Quieres anular a esa bestia pegona del enemigo? Este es tu poder.

Justa Repugnancia: Se trata de una bendición con una carga disforme de 7. Nos permite dar a una unidad de los Ángeles Oscuros la capacidad de repetir todas las tiradas para impactar y para herir en cuerpo a cuerpo hasta tu siguiente fase psíquica.

Trepanación: Fuego brujo con una carga de disformidad de 5. Hace 1d3 heridas mortales a la unidad más cercana al Psíquico hasta a 18″ y si el chequeo supera el valor de liderazgo de la unidad objetivo hace 3 heridas directamente. Un refuerzo a Castigo que puede ser útil contra unidades con bajo liderazgo.

Miedo Devorador: Esta maldición, que tiene una carga disforme de 7 y un alcance de 24″, tiene tres efectos sobre la unidad objetivo que duran hasta tu siguiente fase psíquica:
* Impone un -1 al liderazgo.
* Arrebata la habilidad Objetivo Asegurado.
* Si el resultado del chequeo iguala o supera el atributo de liderazgo de la unidad interrumpe cualquier acción que estuviera llevando a cabo.
Se trata de un poder que, en un ejército que puede potencialmente tener todas las unidades con objetivo asegurado, es capaz de darte una partida.

Borrado Mental: Con una carga disforme de 7 nos permite “apagar” una de las habilidades de aura de una unidad rival hasta a 18″. Todos sabemos lo potentes que pueden ser estas habilidades y cómo determinadas listas se derriban como un castillo de naipes sin ellas.

Con esta impresionante lista de trucos sacados del Empíreo parece casi necesario sacar a las mesas a los miembros del Librarius de La Roca.

Reliquias

Estamos ante la que probablemente sea la sección más floja del suplemento. Las reliquias parecen bastante situacionales o superadas por las que aparecen en el Codex: Marines Espaciales. No obstante hay algunas excepciones notables:

-El Pendón del Recuerdo: Se le puede equipar a un Anciano en Armadura de Exterminador o a un Anciano Guardahoja. Esta poderosa reliquia nos da la capacidad de darle a una unidad del Ala de Muerte con la palabra clave Básica y que se encuentre hasta a 6″ un -1 al daño sufrido (hasta un mínimo de 1). Una unidad de Guardahojas o Caballeros del Ala de Muerte puede llegar a soportar el peor envite del rival y luego devolver un contraataque devastador.

Exterminadores del Ala de Muerte
Cuando el Ala de Muerte protege su estandarte ni el rival más fiero puede abrirse paso.

-Relicario del Arrepentido: Convierte en una salvación de 5++ inmodificable las salvaciones invulnerables de las miniaturas enemigas de 4++ o mejores a 3″ de un personaje del Ala de Cuervo. Esta reliquia en un Smash Chaplain del Ala de Cuervo nos permite posicionarlo a distancia de carga y desatar una tormenta de fuego sobre una unidad enemiga antes de asaltarla.

Maza de la Redención: Se trata de una maza que sustituye a una maza de energía o a un crozius arcanum y que tiene el perfil de un puño de combate sin penalización. Además contra unidades de Herejes Astartes y Caídos una tirada para herir de 4+ sin modificar causará al enemigo dos heridas mortales.

Copa de la Retribución: Sólo utilizable por un Capellán. Una vez por partida en lugar de lanzar una letanía que conoce, el capellán puede activar automáticamente la habilidad Festín de la Maldición. Esta poderosa aura da +1 al atributo de ataques a todas las unidades a 6″ del personaje.

El festín de la maldición
El Festín de la Maldición ha sido uno de los ritos más importantes de los Ángeles Oscuros desde los días de Rogue Trader. – Imagen de Games Workshop.

La Mirada del Árbitro: No, no se trata del VAR de 40k. Permite a una unidad impactar siempre a 2+ (incluyendo el fuego defensivo) ignorando cualquier modificador negativo y cobertura. Lo mejor de esta habilidad es que se le puede equipar al Talonmaster y sus 18 disparos.

Misiones Secundarias

Como todos los suplementos el de los Ángeles Oscuros nos proporciona tres nuevas misiones secundarias que son muy interesantes.

Intervención Marcial: Una misión de asesinato al estilo No Perdonado. El rival escoge un personaje de su lista y ganaremos puntos por cumplir las siguientes condiciones: Destruirlo en cuerpo a cuerpo, destruirlo con una unidad del Ala de Muerte y que la unidad que lo destruya sobreviva al final de la partida.

Esta misión puede ser devastadora contra ejércitos con cuarteles generales débiles o poco móviles, pero le da al rival la capacidad de anularnos una secundaria y perderemos todos los puntos si la unidad muere por cualquier causa que no sea un ataque cuerpo a cuerpo.

Muerte en el Viento: Esta sencilla misión nos otorgará 2 puntos de victoria cada vez que una unidad del Ala de Cuervo destruya a una unidad enemiga tras haber movido 12″ o más o realizado una carga.

Es prácticamente un regalo en un ejército puro del Ala de Cuervo y te premia por jugar a tu juego sin que el rival pueda hacer prácticamente nada para impedirlo.

Desafío Obstinado: Esta misión nos dará progresivamente puntos de victoria una unidad con Objetivo Asegurado mantiene un objetivo durante toda la partida. Si escogemos un objetivo en nuestra zona de despliegue y capturamos este objetivo con una unidad grande de intercesores pesados o de exterminadores del Ala de Muerte con la regla Primera Compañía Ala de Muerte podemos decir que esos 15 puntos serán casi seguro nuestros y además obligamos al rival a venir a por nosotros no sólo favoreciendo nuestro estilo de juego, sino haciendo que el rival no pueda jugar al suyo.

En general se trata de misiones bastante fuertes y salvo la primera no dependen del juego del rival sino del que nosotros queramos hacer.

Personajes:

Las Hojas de Datos son las mismas que ya teníamos en el index tanto en atributos como en puntos. La única novedad es el Strikemaster del Ala de Muerte. Un teniente en armadura de Exterminador con la regla Círculo Interior.

Azrael: Para listas multidestacamento parece una elección muy sólida. Nos dará 2 puntos de mando muy necesarios en un ejército que consume tantos como el nuestro y su aura de salvación 4++ junto a sus habilidades para dar repeticiones pueden servir para construir un núcleo muy sólido de infantería (hellblasters y agresores, ¡hola!).

Belial: Se trata de un Capitán en armadura de exterminador que actúa como Señor del Capítulo para unidades del Ala de Muerte. Estamos ante una bestia del cuerpo a cuerpo al herir siempre a 2+ a unidades que no sean vehículos e imponer un -1 al impactar a sus rivales. Suma a esto la regla Círculo Interior y que recibe una herida menos por cada ataque y verás que es una opción indispensable en un ejército del Ala de Muerte.

Sammael: Pese a que ha perdido la opción de acudir a la batalla en su Land Speeder la opción de acudir en Corvex, su motocicleta a reacción, nos da un personaje muy equilibrado. Actúa como Señor del Capítulo del Ala de Cuervo además de disponer de las habilidades de un Capitán. Gracias su motocicleta dispone de gran movilidad, además posee un cañón de plasma que dispara con perfil de sobrecalentado sin riesgo y cuando carga multiplica su atributo de Fuerza X2.

Ezekiel: Sin duda la estrella del libro. Puede que punto por punto estemos ante el mejor psíquico de los Marines Espaciales y uno de los mejores del juego. Por los puntos que cuesta un Jefe Bibliotecario tenemos a esta bestia que lanza poderes de Interromancia a +1, manifiesta dos poderes y dispersa dos poderes por turno. ¿Quieres algo más? Pues tiene una espada reliquia especialista en destruir Herejes Astartes, salvación de 4++, y da +1 ataque a unidades a 6″ cuando no disfrutan de las ventajas de Asalto de Choque. Ah, y es miembro del Círculo Interior con todas las ventajas de las que ya hemos hablado. ¿Mephiston? ¿Quién es ese?

Ezekiel, Gran Maestre Bibliotecario de los Ángeles Oscuros
El ojo biónico de Ezekiel, fruto de una herida sufrida en la Batalla por la Puerta Sulariana, es uno de sus rasgos más característicos.

Asmodai: El pobre Jefe de Capellanes Interrogadores se queda en la cuneta con este libro. No tiene ninguna regla que sea siquiera comparable a las de sus hermanos de Capítulo y tampoco es Señor de la Santidad; cualquier capellán genérico que hagamos a nuestro gusto será mejor.

-Capellán Interrogador: Esta maravilla nos permite tener un Capellán achaparrado con +1 ataques y +1 heridas por sólo 5 puntos. Al ser achaparrado podemos equiparle con armadura de exterminador o retrorreactores otorgándole movilidad. Gana la regla Círculo Interior con todas sus cositas y podemos mejorarlo a señor de la Santidad. Se trata de una unidad muy sólida que nos da una plétora de opciones en el campo de batalla.

Talonmaster del Ala de Cuervo: Tenientes en un Land Speeder de Resistencia 6 y 8 heridas que disparan 18 veces a 2+, tienen la clave Ala de cuervo y Personaje para añadirles durabilidad y nos permiten que una unidad Báscia del Ala de Cuervo ignore cobertura a 6″ del personaje. ¿Algo más? Sí, un precio en puntos muy muy asequible.

Lazarus: Nada que ver aquí. Un capitán que vuelve a atacar después de ser destruído, tiene una espada mata-psíquicos y un aura de ignorar heridas mortales. Una adición poco inspirada que arrastramos desde el Despertar Psíquico y cuya única contribución al Capítulo ha sido evitar que renieven a una miniatura clásica como primaris.

Strikemaster del Ala de Muerte: Un teniente en armadura de exterminador. El precio es conveniente y podemos equiparle con lo más granado de la armería de la primera compañía. Muy útil como opción barata de personaje y su aura de repetir para herir es muy jugosa para nuestros marines de blanco.

Además de estos personajes tenemos nuestras propias versiones de Anciano, Campeón y Apotecario en el Ala de Muerte y el Ala de Cuervo.

El Anciano del Ala de Muerte es una opción muy sólida gracias a sus opciones de reliquias y rasgos del señor de la guerra pudiendo convertir a cualquier unidad de la primera compañía en una auténtica monstruosidad.

El Apotecario del Ala de Cuervo es probablemente el mejor apotecario del juego. No solo tiene mejores atributos que los demás gracias a su resitencia 5, sino que tiene mayor movilidad y gracias a la regla Jink dispone de salvación invulnerable nativa contra disparo. Además, y esto es importantísimo, su Narthecium tiene un alcance de 6″ en lugar de 3″. Esto probablemente se deba a que nuestro suplemento no dispone de ninguna reliquia que aumente la distancia de las auras para no primaris.

Otras Unidades

Caballeros del Ala de Muerte: La bola de demolición del suplemento. Exterminadores que impactan a 2+ equipados con mazas de absolución, básicamente martillos trueno que no tienen penalizador. Si añadimos que son Ala de Muerte tenemos a unas bestias del cuerpo a cuerpo tan resistentes como un pequeño titán. Ah, se me olvidaba, tienen la palabra clave Básica.

-Escuadra de Mando del Ala de Muerte: Esta escuadra está compuesta por exterminadores del Ala de Muerte que, a cambio de costar 2 puntos más que los normales, permiten hacer escuadras más flexibles de entre 2 y 5 miniaturas y ganan la regla guardaespaldas que impide que los francotiradores puedan acabar con nuestros personajes. También es Básica.

Exterminadores del Ala de Muerte: Tienen el mismo valor en puntos que los exterminadores Códex pero podemos combinar armas al gusto. Además tienen la opción única de equiparlos con un cañón de plasma. Unidad Básica como los demás exterminadores.

Caballeros Negros del Ala de Cuervo: La élite de la Segunda Compañía. Si bien su precio es algo elevado siguen siendo una opción sólida para listas puras de los de negro. Su espolón de plasma se pueden aprovechar la estratagema Armas de la Era Oscura para un efecto devastador. Al beneficiarse de la palabra clave Básica podemos usar personajes para repetir esos 1 que harían el uso de plasma arriesgado.

Mortaja del Ala de Cuervo: Se trara de un Land Speeder modificado que nos porporciona un aura de 6″ dentro de la que las unidades de los Ángeles Oscuros estarán protegidas y cualquier intento de dispararles sufrirá un -1 para impactar. En una edición en la que los penalizadores no son acumulativos la utildad esta unidad ha caído en picado.

Land Speeder Venganza: Resistencia 6, 9 heridas, gran movilidad, la regla Jink y una batería de plasma de 2d3 ataques de área con F8 FP-3 y D2 que sobrecargando y con Armas de la Era Oscura pasa a daño plano 4. Como algo malo tendría que tener, no es Básica. Junto a las motocicletas de ataque con fusión son el puño de hierro del Ala de Cuervo y tienen un precio en puntos más que razonable.

Espolón del Ala de Cuervo: Esta edición no ha sido amable con las unidades voladoras, pero el Espolón del Ala de Cuervo todavía puede tener su sitio en el campo de batalla. Al beneficiarse de la regla Jink dispone de una salvación de 4++/5++. Su arma principal es una bestia capaz de llenar de heridas mortales al enemigo que nadie va a subestimar… Por la cuenta que le trae.

Caza Nephilim: Como el Espolón se beneficia de la regla Jink para darle una durabilidad nada frecuente en esta edición y su precio es relativamente bajo. Equipado con un Megabólter Vengador tenemos a una bestia que realiza 18 disparos entre éste, dos bólteres pesados y misiles.

Ángeles Oscuros
Imagen propiedad de Games Workshop.

Conclusiones:

Este suplemento sin duda proporciona una serie de fortalezas imponentes a los Ángeles Oscuros y supone un cambio muy bienvenido después de edición tras edición de ser los últimos en la lista de los marines.

Gracias a las reglas específicas de las distintas compañías y a las unidades especiales de los No Perdonados nuestro arsenal está repleto de herramientas que pueden suponer una ventaja definitiva en el campo de batalla. La velocidad del Ala de Cuervo unida a la resistencia y pegada del Ala de de Muerte pueden resultar abrumadoras para nuestros rivales y, por fin, los Ángeles Oscuros serán tan temidos en las mesas como en la narrativa de Games Workshop.

¿Significa esto que los Hijos del León han roto el juego? En absoluto. no sólo la 9ª edición premia más que nunca al jugador frente al Códex, sino que pese a la aparente superioridad de los Ángeles Oscuros, tras un primer vistazo descubriremos que no es oro todo lo que reluce.

Jugar Ángeles Oscuros requerirá una gran maestría por parte del jugador desde el mismo momento en que se siente a confeccionar la lista de ejército. Nuestras mejores opciones suponen un alto precio en puntos de mando y aprovechar las sinergias entre unidades cierta sutileza. El suplemento está lleno de habilidades que pueden ser redundantes o que darán beneficios que no rentarán en el momento de la verdad… Es más: todas estas opciones pueden abrumar al jugador novel.

Es necesario señalar también que la mayoría de nuestras estratagemas son situacionales y que usadas a destiempo consumen un precio irrecuperable en puntos de mando que pueden costarnos la partida.

Si quieres ser un comandante destacado del Círculo Interior debes saber muy bien qué quieres hacer y cuándo quieres hacerlo.

Hasta aquí este artículo. Esperamos que este análisis del suplemento Ángeles Oscuros os haya ayudado a comprender las nuevas mecánicas de que disponen los No Perdonados. Ahora toca hacer listas, jugar y experimentar a los nuevos y temibles Hijos del León como nunca antes lo hemos hecho.

Si queréis todavía más información del suplemento, no os perdáis nuestra intervención en el Vocoemisor de Deep Games Spain.

P.D. ¿Te das cuenta de que se trata de un suplemento marine y no hemos mencionado ni una vez a los erradicadores?

4 comentarios en «Suplemento Ángeles Oscuros 9ª Edición»

  1. Hola Zaphariel, desde que me enganche a los podcast, especialmente a la Voz de Horus, y escuchando los capítulos de la Herejía y sobre los AO en dicho podcast y en Todoestrategia, que estoy escuchando en estos momentos, me a picado el gusanillo de adquirir mis primeros 500-750 puntos de No Perdonados. Que aconsejarías a un No Iniciado?, pues aún no me considero siquiera un iniciado. Solo tengo pensado el nombre de mi Maestre, Raziel con su espada segadora de almas, creo que el guiño es evidente X=D.

    Saludos.

    Responder
    • Lo primero de todo. ¡Bienvenido y gracias por tu comentario!

      Si decides emprender la difícil senda de los Hijos del León te recomiendo pasarte por el discord de Catedral Oscura, allí somos muchos los veteranos encantados de echar una mano.

      En mi opinión los primeros puntos de Ángeles Oscuros deopende mucho de hacia dónde quieras enfocar tu fuerza de combate. En parte somos como todos los marine (Infiltradores, dread redemtor, erradicadores e inceptores son apuestas seguras), pero además tenemos el Ala de Muerte (en la que puedes encontrar los mejores exterminadores del juego) y el Ala de Cuervo que dispone de unidades muy divertidas de jugar y muy competitivas como motocicletas de ataque, motocicletas del Ala de Cuervo y los Land Speeder en todas sus variantes.

      Siento no ser más concreto,. pero es que ser un Ángel oscuro nunca fue fácil :P.

      P.D. ¡Vae Victis!

      Responder
  2. Saludos!!

    En primer lugar, muchas gracias por las secciones de trasfondo, estoy comenzando un ejército de Ángeles primaris y fue increíble para poder imaginar a mis capellanes como miembros del Ala de Fuego, en los servicios de inteligencia del “capítulo”.

    ¿A raíz de los últimos codex que han salido, habría que reinterpretar la forma de jugar a los Ángeles oscuros? la Deathwing se me antoja un tanto débil en cuanto a cadencia de fuego frente a los nuevos codex que están saliendo y también es un poco lenta para contrarrestar las maniobras de los ejércitos que están saliendo.

    Un saludo,
    ¡¡grandísimo trabajo!!

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    • ¡Salutaciones!

      Gracias a ti por leerlo todo y si te inspira para crear tu propio capítulo, mejor que mejor.

      Sobre las listas… Me temo que tienes razón.Los Ángeles Oscuros, como el resto de Marines, se van quedando atrás rápidamente. Simplemente la edición ha pasado de favorecer un metajuego de unidades de élite a línea barata y con una fuerte pegada. Además la baja movilidad de los exterminadores es un gran handicap. Hasta que se revisen los puntos y determinadas reglas, creo que la mejor opción para los Ángeles oscuros es la Ravenwing, por movilidad y resistencia.

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